Prologue à la légende
La faute de Skull Kid
Notre histoire commence alors que le jeune Link, fatigué
des combats qu'il a menés par le passé, erre sans but dans
une mystérieuse forêt envahie de brume. Son fidèle
destrier Epona l'accompagne, et Link commence à sombrer dans un
sommeil surnaturel lorsque soudain... un être étrange apparaît,
semblable à un épouvantail. Le petit être étrange
nommé Skull Kid laisse échapper un rire et s'empare du précieux
ocarina de notre héros. Il s'échappe ensuite avec Epona,
mais Taya, l'une des fées qui l'accompagne, se fait distancer et
se résout à rester avec Link. On apprend très vite
que le personnage mystérieux est possédé par le masque
de Majora qu'il a volé au vendeur de masques, une relique qui possèderait
un pouvoir maléfique, capable de détruire le monde de Termina.
C'est transformé en Mojo que Link va devoir tout d'abord retrouver
son ocarina, et tenter de trouver un moyen de sauver ce monde destiné
à disparaître dans 72 heures.
A la recherche de l'ocarina
Guidez Link jusqu'au vendeur de masque, en sautant de
fleur en fleur à l'aide du pouvoir Mojo, récupérez
les noix Mojo dans le coffre, et entrez dans le tronc d'arbre. Montez les
marches pour rencontrer le vendeur de masques, et sortez par la porte à
double battants. Vous n'avez alors plus que 72 heures pour retrouver l'ocarina.
Premier objectif, aller consulter la fée dans la grotte située
dans la zone nord de Bourg-Clocher. Vous aurez alors la surprise de voir
ladite fée éclatée en plusieurs morceaux. Allez chercher
la fée égarée dans le lavoir au sud-ouest (sautez
sur l'eau pour la récupérer) et ramenez-la dans la grotte
pour obtenir le pouvoir de la Blasto-Bulle et votre première jauge
de magie. Votre deuxième objectif consiste à obtenir le code
qui vous permettra d'accéder à l'observatoire. Sortez de
la grotte, et faites exploser le ballon bleu pour que le gamin vous lance
un défi. Au passage, vous pouvez commencer à acheter des
plans au lutin juste à côté pour vous repérer
plus facilement dans Bourg-Clocher. Vous devrez alors retrouver les cinq
garnements avant le lendemain matin pour obtenir le fameux code. Deux d'entre
eux se cachent dans la zone nord, l'un derrière les herbes et l'autre
derrière l'arbre. Dans la zone est, montez les marches pour faire
descendre le gamin qui plane avec sa poule, et chopez-le en bas. Toujours
dans cette zone, plongez dans la fleur pour atterrir sur le toit de l'auberge
et attrapez le quatrième gamin. Récupérez le dernier
dans la zone ouest, près de la maison du facteur. Vous obtenez alors
le code qu'il vous faudra donner au bomber situé au nord-est. Vous
devrez refaire tout cela lorsque vous aurez retrouvé votre apparence
normale pour obtenir le journal des bombers. Faufilez-vous alors jusqu'à
l'observatoire en évitant la Skulltulla et en détruisant
le ballon à l'aide d'une Blasto-Bulle. Parlez à l'astronome
pour regarder dans le télescope, et zoomez sur le sommet de l'horloge.
Vous verrez d'abord Skull Kid, puis la larme de lune tomber de l'oeil de
la comète. Allez la récupérer à l'extérieur
en passant par la petite porte, et revenez dans la zone sud de Bourg-Clocher.
Approchez-vous de la fleur pour faire venir la peste Mojo et donnez- lui
la larme de lune pour qu'elle vous laisse sa propriété ainsi
qu'un titre de terre. Utilisez la fleur pour accédez à l'entrée
du clocher et récupérez le fragment de coeur. Vous devrez
maintenant attendre jusqu'à la veille du carnaval, à minuit
le troisième jour, pour que la porte du clocher veuille bien s'ouvrir.
Skull Kid vous attend à l'intérieur et vous nargue d'en haut.
Clouez-lui le bec avec une Blasto-Bulle bien placée (ne le ciblez
pas) et récupérez l'ocarina avant la fin du compte-à-rebours.
Jouez vite le Chant du Temps que le souvenir de la princesse Zelda vous
aura remémoré, pour revenir à l'aube du premier jour,
et allez voir le vendeur de masques en prenant la porte à double
battants. Il vous apprendra le Chant de l'Apaisement qui vous redonnera
votre apparence normale, ainsi que le masque Mojo. Le vendeur de masque
sera furieux quand il réalisera que vous n'avez pas rapporté
le masque de Majora. A partir de maintenant, vous pouvez ralentir le temps
(C-Bas, A, C-Droite, C-Bas, A, C-Droite) ou sauter directement à
l'intervalle de 6 heures suivant (C-Droite, C-Droite, A, A, C-Bas, C-Bas)
avec votre Ocarina. Revenez chercher la fée égarée
pour que la grande fée vous donne e masque des Grandes Féess
si vous allez la voir avec l'apparence de Link, frappez la statue de hibou
avec votre épée pour créer un point de téléportation,
et allez récupérer le masque de Brème en parlant au
musicien du lavoir la nuit. Sauvegardez votre partie avec le Chant du Temps
et préparez-vous à partir vers le premier palais.
Le Marais
Le Palais Mojo
Avant toute chose et à chaque début de
partie, prenez l'habitude de ralentir le temps. Passez par la porte sud
et traversez la plaine pour accéder aux marais. Sautez sur les nénuphars
à gauche de l'Office de Tourisme et rejoignez la hutte des potions
magiques. Entrez à l'intérieur pour parler à la sorcière,
et prenez la direction des Bois Perdus. Suivez le singe pour trouver la
sorcière blessée, et revenez parler à Kotake pour
qu'elle vous donne une potion rouge. Apportez-la à Koume pour obtenir
votre premier flacon et revenez à l'Office de Tourisme. Parlez à
Koume pour faire une croisière sur les marais et obtenir La Boîte
à Images. Débarquez au niveau du Palais Mojo et allez jusqu'à
la chambre royale grâce au masque Mojo. Prenez une photo du roi avec
la Boîte à images (que vous montrerez plus tard à l'homme
de l'Office de Tourisme pour obtenir un fragment de coeur) et parlez-lui.
Allez voir le singe prisonnier et allez faire votre rapport à l'autre
singe dans le couloir. Pour accéder à l'entrée secrète,
vous allez devoir passer par le jardin de droite afin d'obtenir les haricots
magiques. Cachez-vous derrière les murs pour ne pas vous faire voir
par les gardes Mojo. Sautez dans le trou pour trouver le vendeur de haricots.
Achetez-en deux et plantez-en un dans la terre meuble près de l'eau.
Mettez de l'eau dans votre flacon et arrosez le haricot pour pouvoir accéder
au coffre de 20 rubis. Vous pouvez trouver un fragment de coeur dans le
jardin extérieur gauche. Maintenant que vous avez le haricot et
un flacon contenant de l'eau de pluie, suivez les nénuphars de droite
à l'entrée du palais Mojo vers le jardin extérieur.
Au bout, plantez votre haricot, versez de l'eau, et montez sur la feuille
fraîchement poussée. Ensuite, évoluez de fleur en fleur,
en évitant les pestes Mojo (vous n'êtes pas obligé
d'utiliser leurs fleurs). Une fois dans la salle du trône, reprenez
vote apparence, parlez au singe qui vous demandera de couper la corde.
Dégainez votre épée pour qu'il comprenne que ce n'est
pas la bonne solution, puis transformez-vous en Mojo pour lui parler, et
sortez votre instrument afin qu'il vous apprenne la Sonate de l'Eveil.
Les gardes vous jettent alors juste à côté du raccourci
que vous a indiqué le singe, dans la grotte juste à droite
de l'entrée du palais Mojo. Allez-y et sautez de fleur en fleur
sur les champignons jusqu'au hibou. Sur la stèle, vous pourrez apprendre
le Chant de l'Envol qui vous permettra de vous téléporter
grâce aux statues de hibou. Utilisez la fleur pour entrer dans la
zone de Bois-Cascade. En Mojo, vous devez monter jusqu'au sommet en tuant
les Pestes Mojo. Pour les Hiploops, essayez de les paralyser puis de les
contourner, de façon à ce que si vous tombez, vous puissiez
reparaître derrière l'ennemi. Frappez la statue de hibou avec
l'épée puis re-transformez-vous en Mojo pour jouer la Sonate
de l'éveil. Rejoignez alors l'entrée du palais grâce
à la fleur.
Temple de Bois-Cascade
Dès le départ, attirez la première
fée égarée avec le masque de la grande fée.
Utilisez les fleurs pour attraper la deuxième fée dans le
coffre. Passez entre les deux Skulltullas et ouvrez la porte. Descendez
au niveau de la plante et tuez-la pour obtenir une troisième fée.
Passez sur les nénuphars carnivores pour accéder à
la porte. De là, vous pouvez atteindre la plate-forme contenant
les jarres, et les détruire pour trouver la quatrième fée.
Dans la salle suivante, utilisez la fleur centrale pour récupérer
la petite clé dans le coffre, et visez la ruche avec une bulle pour
trouver une cinquième fée. Passez la porte et plongez dans
les fleurs pour détruire les tortues au moment où elles passent
au-dessus de vous. En récompense, vous obtiendrez la carte du donjon.
Revenez jusqu'au niveau de la salle de la fleur géante et utilisez
votre clé pour entrer. Faites tomber la ruche au-dessus du bloc
afin d'obtenir une sixième fée, et poussez le bloc de manière
à accéder à la petite plate-forme. Tuez l'araignée
pour trouver la septième fée. La huitième se trouve
dans l'eau sous le bloc de pierre. Il faut faire le tour et percer la bulle
pour la libérer. Poussez le bloc pour faciliter l'accès à
la torche enflammée, et utilisez votre bâton pour allumer
les deux autres torches de la salle. Vous pourrez ainsi ouvrir la porte
du bas, et libérer un passage derrière la toile d'araignée.
Commencez par entrer dans la salle du bas et tuez les deux libellules de
la même manière que les tortues en plongeant dans les fleurs
Mojo pour récupérer la boussole. Prenez ensuite le passage
derrière la toile d'araignée et tuez toutes les boules noires
pour faire apparaître un coffre contenant la huitième fée.
Allumez les trois torches pour ouvrir la porte. Transformez-vous en Mojo
et sautez de plate-forme en plate-forme vers la porte, en prenant garde
aux draco-lules. Suivez le passage et libérez la fée emprisonnée
par la bulle. Marchez sur le premier interrupteur pour créer des
échelles, puis prenez la porte près de l'interrupteur. Ensuite,
entrez dans la salle de droite pour affronter un lézard géant.
Donnez-lui 4 ou 5 coups d'épée tout en échappant à
ses flammes, et récupérez l'Arc du Brave dans le coffre.
Revenez dans la salle précédente et visez l'oeil avec une
flèche pour faire apparaître une plate-forme mobile. Utilisez-la
pour accéder à la porte et affronter le Gekko. Donnez-lui
quelques coups d'épée, puis transformez-vous en Mojo pour
plonger dans les fleurs et ressortir lorsque la tortue passe dessus. Visez-le
ensuite avec les flèches pour en venir à bout. Vous pouvez
maintenant récupérer la Clé d'Or qui vous permettra
d'affronter le boss. Revenez dans la salle de la fleur géante et
lancez une flèche enflammée (vous devez la faire passer à
travers la torche) sur le centre de la fleur. Pour ouvrir la porte, montez
sur la fleur géante désormais en rotation, et tirez de la
même manière une flèche enflammée sur la torche.
Avant d'aller au boss, utilisez la petite fleur Mojo pour activer le dernier
interrupteur et récupérer la onzième fée. Dans
cette dernière salle, allez chercher les trois fées cachées
dans les renfoncements. Libérez la dernière avec une flèche
et attirez-la avec le masque de la grande fée. Montez sur la fleur
qui est face au cristal et tirez une flèche pour éteindre
les flammes. Plongez alors dans la fleur Mojo pour atteindre l'autre côté
de la pièce. Vous allez maintenant affronter le boss Odolwa. Tirez
une flèche lorsqu'il lève son épée puis frappez-le.
Attention, il peut libérer des insectes et créer une boule
de flammes. Après une dizaine de coups, le boss succombe. Récupérez
le conteneur de coeur et les restes d'Odolwa. Durant la séquence,
vous apprendrez l'Ode de l'Appel. N'oubliez pas de libérer la princesse
Mojo cachée derrière les lianes, et utilisez un flacon pour
la transporter. Libérez-la devant le roi Mojo pour assister à
une scène de ménage au cours de laquelle le singe sera libéré.
Vous pouvez maintenant accéder à l'autel Mojo, à droite
en sortant du palais, et faire une course pour tenter d'obtenir le masque
des Parfums. Avant de partir, allez dans la grotte des fées située
dans la falaise près du socle qui permet l'ouverture du palais,
afin d'obtenir l'Attaque Cyclone.
La Montagne
Le village Goron
Vos mystérieux informateurs vous l'ont dit, la
prochaine relique se trouve quelque part dans la montagne. Suivez les conseils
de Taya qui vous propose de passer par la porte nord de Bourg-Clocher,
après être allé chercher un sac de bombes qui vous
sera très utile dans le quartier ouest du village. Tirez deux flèches
dans l'espèce de glaçon qui vous barre la route, et utilisez
des bombes pour détruire les boules de neige et ainsi parvenir jusqu'au
chalet. Frappez la statue de hibou, prenez le passage de droite vers le
pont qui mène au village, et descendez pour trouver le hibou. Repérez
les endroits où les plumes tombent pour trouver les plates-formes
invisibles. Une fois dans la grotte, ouvrez le coffre pour récupérer
le monocle de vérité. Dehors, vous verrez le fantôme
d'un Goron qu'il faudra suivre jusqu'au cimetière. Au niveau du
lac gelé, transformez-vous en Mojo pour ne pas manquer les plates-formes,
et utilisez le monocle pour apercevoir l'échelle. Lorsque vous serez
arrivé au bout du chemin, jouez le chant de l'apaisement au fantôme
pour qu'il vous fasse cadeau du Masque Goron. Il vous faudra ensuite le
mettre pour tirer la stèle et faire jaillir une source d'eau chaude,
dont vous récupèrerez un échantillon dans votre bocal.
Attention, cette eau se refroidit très rapidement, donc ne perdez
pas de temps inutilement et allez dégeler le Goron qui se trouve
à l'extérieur. Revenez remplir votre bouteille, et dirigez-vous
le plus vite possible vers la zone des ponts, pour dégeler le bloc
de glace. Sautez dans le trou afin de localiser une seconde source d'eau
chaude, remplissez votre flacon, et sautez tout de suite à droite
en sortant du trou pour tomber juste à côté de la boule
de neige qui dissimule l'ancêtre Goron. Détruisez-la en vous
mettant en boule et dégelez le vieux Goron. Parlez-lui, puis entrez
dans le village en parlant au gardien pour qu'il vous ouvre la porte. Vous
pouvez l'ouvrir vous-même en appuyant sur A puis sur B. Montez voir
le bébé Goron qui n'arrête pas de pleurer, puis ressortez
et allez parler à nouveau à l'ancêtre qu'il faudra
encore une fois dégeler. Il vous apprendra alors l'Intro de la Berceuse
qui permettra de calmer le petit. Revenez une dernière fois au village
et jouez l'Intro de la Berceuse au bébé pour apprendre la
véritable Berceuse des Gorons. Vous pouvez profiter de votre passage
dans ce lieu pour récupérer le Masque de Don Gero en enflammant
toutes les torches puis en vous mettant en boule pour trouver un morceau
de viande dans une partie du lustre. Jetez-la au Goron qui meurt de faim
sur une plate-forme surélevée à l'extérieur
pour qu'il vous donne le masque. Il ne vous reste plus qu'une seule tâche
à effectuer avant de pouvoir attaquer le palais. Rendez-vous au
Pic des Neiges en roulant sur la pente au nord-ouest du chalet et en passant
au-dessus des précipices grâce à votre masque de Goron.
Une fois au Pic des Neiges, commencez par donner un coup d'épée
dans la statue de hibou histoire de pouvoir revenir ici avec l'ocarina,
et utilisez le monocle de vérité pour apercevoir le Goron
géant. Jouez la Berceuse des Gorons avec le masque Goron pour l'endormir
et faire cesser le blizzard, puis dirigez-vous vers l'édifice. Grimpez
la pente pour accéder au Temple du Pic des Neiges.
Le Temple du Pic des Neiges
Pour entrer dans la première salle, détruisez
les pics de glace et poussez le bloc en étant Goron. Pour l'instant,
une seule porte vous est ouverte. Prenez-la et traversez le pont en vous
mettant en boule et en évitant les jets de glace. Une fois de l'autre
côté, libérez la première fée en-dessous
de vous à l'aide d'une flèche, et attirez-la avec le masque
de la grande fée. Faites de même pour celle qui se trouve
sous la petite plate-forme à gauche. Vous voici maintenant dans
la salle principale. Prenez le passage qui descend, marchez sur le mécanisme
en Goron, et ouvrez le coffre pour obtenir une troisième fée.
Remontez, et prenez la porte en face. Poussez le bloc jusqu'au fond pour
faire apparaître un coffre contenant une fée, que vous pourrez
ouvrir en faisant le tour, et regardez derrière l'endroit où
se trouvait le bloc à l'origine. Vous trouverez un coffre contenant
une clé. Revenez dans la toute première salle avec le loup
et utilisez votre clé pour ouvrir la porte. Eliminez les deux Lobos
et ouvrez le coffre contenant la Boussole. Vous devrez revenir dégeler
l'interrupteur pour trouver une cinquième fée lorsque vous
aurez la flèche de feu, et une sixième en faisant exploser
la caisse. Détruisez le mur à l'aide d'une bombe, et continuez
votre progression. Dans la salle suivante, tirez des flèches sur
les blocs de glace au plafond pour pouvoir sauter sur les plates-formes
et atteindre la grosse boule de neige. Cassez-la pour trouver un coffre
contenant une clé. Avant d'ouvrir la porte, utilisez le monocle
de vérité pour localiser un renfoncement dans la paroi. Sautez
pour récupérer la septième fée. Pour résoudre
l'énigme suivante, transformez-vous en Goron et enfoncez le socle
avec la technique d'écrasement (B+A). Sautez sur la plate-forme
avec votre forme normale, puis enfoncez le second socle en Goron. Courrez
vers la plate-forme qui vous a permis de traverser et enfoncez-la en Goron.
Reprenez votre apparence normale pour monter sur le socle à côté
et revenez le plus vite possible vers la porte à laquelle on peut
maintenant accéder. Atteignez l'autre côté de la salle
en utilisant la technique de la boule, et roulez sur la corniche de gauche
pour accéder à une autre porte. Utilisez le monocle de vérité
pour repérer les plates-formes invisibles et parvenez au sommet
pour trouver une huitième fée. Vous pourrez trouver la neuvième
en utilisant le masque de la grande fée. Sautez pour ouvrir le coffre
et récupérer a Carte du Donjonn, puis descendez l'escalier
et prenez à droite. Faites le même circuit pour revenir dans
la salle avec les passerelles et mettez-vous en boule pour atteindre la
porte de gauche sur la carte. Vous allez affronter le Sorce-Robe. Vous
devez le frapper quand il apparaît, ou le tirer de loin avec vos
flèches. Le duel se corse lorsqu'il envoie ses clones. Une fois
vaincu, vous pourrez enfin récupérer la Flèche de
Feu. Rejoignez l'autre côté de la pièce et montez à
l'échelle pour enflammer le glaçon et ouvrir un passage.
De là, vous pouvez tenter de récupérer la dixième
fée qui se trouve dans le renfoncement visible avec le monocle de
vérité, en vous laissant tomber juste au-dessus. Dans la
grande salle, utilisez le monocle et regardez au plafond pour localiser
une onzième fée dans une bulle. Laissez-vous tomber, ouvrez
la porte, et utilisez les fleurs Mojo pour atteindre le haut de la salle.
Utilisez vos flèches de feu pour allumer les trois torches et ouvrir
la porte, sans oublier d'éliminer les trois Mr.Glace pour récupérer
une douzième fée. Enfoncez le socle pour faire apparaître
un pilier géant, et revenez dans la salle précédente
pour dégeler la porte avec le montant rouge. Prenez la porte qui
mène au pont de bois et tuez les 3 Mr.Glace avec les flèches
de feu pour faire apparaître un coffre contenant une clé.
Prenez le passage qui monte et visez l'oeil avec une flèche de feu
pour que le bloc vous serve d'ascenseur. Ouvrez la porte et transformez-vous
en Goron pour faire tomber les blocs bleus d'un seul coup de poings. Utilisez
l'échelle et montez à l'étage pour renouveler la même
opération. Mettez-vous en boule pour passer de l'autre côté,
et donnez un coup de poing dans la dernière rangée de blocs
bleus avant d'utiliser votre clé pour ouvrir la porte. Détruisez
les bonhommes de neige et utilisez le monocle de vérité pour
localiser une treizième fée emprisonnée dans une bulle.
Montez au niveau supérieur et éliminez les deux lézards
pour récupérer deux nouvelles fées. Vous devriez à
présent avoir les 15 fées. Maintenant, vous n'avez pas d'autre
choix que de sauter sur la plate-forme centrale. Détruisez toutes
les boules de neige avec le coup de poing Goron, et montez l'escalier.
Mettez-vous en boule pour passer, et utilisez la fleur Mojo pour atteindre
la porte juste en-dessous. Vous devez à nouveau affronter le Sorce-Robe.
La technique reste exactement la même. Ouvrez ensuite la porte pour
obtenir la clé du boss. Sautez sur la plate-forme centrale et prenez
le chemin qui monte au dernier étage. Mettez-vous en boule pour
atteindre la porte fermée et utilisez la clé du boss. Libérez
le boss à l'aide d'une flèche de feu, et choisissez votre
technique de combat. Soit vous vous placez dans le renfoncement et vous
l'attaquez avec une flèche au moment où il passe devant vous
(technique sûre mais longue), soit vous vous mettez en boule avec
le masque Goron et vous l'attaquez avec vos piquants. Dans les deux cas,
il faudra une bonne quinzaine de coups pour en venir à bout. A l'issue
du combat, n'oubliez pas d'aller chercher le coeur supplémentaire,
puis récupérez les restes de Rhork. La grotte des fées
se trouve au Pic des Neiges, dans une grotte au pied du chemin qui mène
au palais. La grande fée doublera votre barre de magie. Vous pouvez
également aller voir Biggoron au village pour qu'il vous fasse passer
un test qui vous permettra de transporter des barils de poudre. Amenez
le baril près du gros rocher et attendez qu'il explose pour participer
à la course et gagner un flacon contenant de la poudre d'or. Vous
pouvez maintenant faire forger une super épée par le forgeron
en échange de cette poudre et aller acheter des barils de poudre
à Biggoron ainsi qu'au Goron de la boutique de bombes du village.
L'Océan
Le ranch Romani
Allez acheter un baril de poudre dans la boutique de
bombes et dirigez-vous au sud-ouest de la plaine Termina, vers le ranch
Romani. Faites sauter le rocher et allez parler à la fille le premier
jour. Elle vous racontera son histoire avec les extraterrestres et vous
fera passer un petit test au terme duquel vous pourrez garder votre fidèle
destrier Epona et apprendrez e Chant d'Eponaa. Attendez ensuite qu'il soit
2h du matin pour protéger la grange des extraterrestres et récupérer
un troisième flacon. Puisque vous êtes au ranch, vous pouvez
aussi aller chercher Le Masque du Lapin dans la maison des cocottes. Utilisez
votre masque de Brème pour entonner la marche militaire avec le
bouton B, et faites le tour pour que les 10 poussins vous suivent. Le personnage
appuyé à l'arbre vous donnera alors le masque du lapin.
La Grande Baie
Prenez la sortie ouest de Bourg-Clocher, et sautez la
barrière avec Epona. Dirigez-vous vers le laboratoire et nagez jusqu'au
Zora qui demande de l'aide. Poussez-le jusqu'au rivage et allez lui parler.
Apaisez son âme avec le chant de l'apaisement, et vous obtiendrez
Le Masque Zora grâce auquel vous pourrez maintenant accéder
au Théâtre Zora. Pour le trouver, plongez au fond de l'eau,
dans l'autre partie de la baie. Après avoir pris connaissance de
votre mission, allez sur la plage de la Grande Baie et plongez en longeant
le mur de droite. Eclatez les parois en prenant de la vitesse pour trouver
l'entrée de la forteresse Gerudo. Sortez votre appareil photo pour
prendre un cliché d'une guerrière Gerudo et plongez sans
vous faire voir pour atteindre le mécanisme de l'autre côté.
Transformez-vous en Goron pour actionner l'interrupteur et ouvrir une grille
sous la surface de l'eau. Utilisez cette nouvelle entrée pour vous
infiltrer dans la forteresse. Tirez le premier bloc et poussez le second
pour vous frayer un passage, puis montez grâce à la colonne
d'air. Passez entre les boules piquantes, mais prenez garde de ne pas vous
faire aspirer par la deuxième soufflerie. Montez à la surface
et prenez la porte. Activez le mécanisme derrière les tonneaux
pour ouvrir la grille qui donne sur un fragment de coeur. Vous irez plus
vite en cassant les tonneaux et en utilisant la roulade Goron ou le masque
du lapin. Montez sur l'autre rangée de tonneaux pour ouvrir la grille
sous l'eau et dépêchez-vous de passer. Nagez en surface pour
ne pas vous faire aspirer et grimpez à l'échelle. Actionnez
le mécanisme, et placez-vous vite sur la grille et visez le cristal
pour être propulsé par un jet d'eau. En haut de l'échelle,
envoyez vos boomerangs sur les boules piquantes pour les faire s'éclater
et visez le cristal pour que la porte s'ouvre. Vous débouchez à
l'extérieur de la forteresse. Faites le tour pour prendre l'autre
entrée et méfiez-vous des gardes. Cachez-vous derrière
la première rangée de caisses. N'hésitez pas à
mettre votre masque du lapin si vous le possédez. Dès que
le garde est passé, tirez une flèche sur la guerrière
Gerudo qui bloque le passage vers l'échelle et grimpez. Attendez
que le garde du haut fasse sa ronde et tirez-lui dans le dos. Ouvrez la
porte dissimulée derrière le support pour grappin, et observez
ce qui se passe derrière la grille. Visez la ruche avec une flèche
pour que les gardes évacuent la pièce et faites demi-tour.
Sautez à l'étage du dessous et prenez la porte. Vous pouvez
maintenant vous emparer du grappin dans le coffre en toute tranquillité.
Utilisez-le pour sauter dans l'aquarium et récupérer le premier
oeuf Zora dans un flacon vide. Ressortez et utilisez le grappin sur les
cibles pour atteindre la première entrée. Passez lorsque
la fille à le dos tourné, et préparez-vous à
affronter la première guerrière Gerudo. Ciblez votre adversaire,
et paralysez-la avec le grappin après son saut pour pouvoir la frapper
avec votre épée. Après quelques coups, la Gerudo vous
laissera l'accès libre vers l'oeuf Zora. Débarassez tout
ce qui traîne dans l'aquarium et emportez l'oeuf dans un flacon.
Sautez ensuite pour atteindre à nouveau la cible et entrer cette
fois dans le passage juste au-dessus. Endormez la Gerudo et foncez vers
l'entrée. Sachez que le gros coffre contient juste un cristal d'une
valeur de 100 rubis. A vous de voir si cela vaut le coup de se faire prendre
par les Gerudo. Affrontez ensuite la seconde guerrière exactement
de la même façon. Récupérez l'oeuf Zora et allez
déposer vos oeufs dans l'aquarium du laboratoire si vous êtes
à court de flacons. Il reste une dernière entrée de
l'autre côté. Avancez prudemment derrière chaque rangée
de tonneaux et ouvrez la porte. Affrontez la dernière guerrière
Gerudo et emparez-vous du quatrième oeuf. Vous pouvez maintenant
vous téléporter à l'observatoire et montrer votre
cliché au pêcheur pour qu'il vous donne l'hippocampe. Il faut
maintenant vous diriger vers le puits de pierre. Plongez au niveau des
deux piliers qui sortent de l'eau près de l'entrée de la
forteresse Gerudo, et avancez jusqu'au premier panneau. Libérez
l'hippocampe pour qu'il vous montre le chemin. A partir du premier panneau,
allez tout droit, puis à droite, tout droit, à gauche, à
gauche entre les deux panneaux vers le banc de poissons, puis vers les
deux derniers panneaux jusqu'au repaire des anguilles. Vous devez maintenant
visiter tous les trous pour trouver l'hippocampe et les trois derniers
oeufs. Pour tuer les anguilles, placez-vous sur le bord et visez la bête
lorsqu'elle sort sa tête. Si vous réunissez les deux hippocampes,
vous obtiendrez un quart de coeur. Une fois les trois oeufs en votre possession,
retournez au laboratoire et assistez à la naissance des bébés
Zoras. Ces derniers vous apprendront la Bossa Nova des Flots. Téléportez-vous
vite auprès de Lulu, que vous avez trouvée à l'extérieur
du théâtre Zora, sur la péninsule, et jouez-lui cette
mélodie avec votre guitare. Vous verrez alors la chanteuse retrouver
sa voix et une tortue vous emmènera directement vers le Temple de
la Grande Baie.
Le Temple de la Grande Baie
Grimpez sur le dos de la tortue à l'aide du grappin
et pénétrez dans le temple. Dès votre arrivée,
placez-vous sur le socle de manière à allumer successivement
les quatre torches avec des flèches de feu. Un coffre apparaîtra
contenant une première fée. Ouvrez la porte pour pénétrer
dans ce que l'on appellera la salle du moulin. Plongez sous l'eau en Zora
pour libérer une seconde fée. Montez sur l'ascenseur situé
à gauche de la porte et éliminez la Skulltulla avec le grappin
pour trouver la troisième fée. Sautez dans l'eau et actionnez
la manivelle qui se trouve au fond de l'eau pour faire sortir un jet d'eau.
Vous pouvez maintenant atteindre le passage en haut en faisant le tour
par l'ascenseur de droite et en sautant sur le jet d'eau. Vous voilà
dans la salle des hélices. Utilisez votre grappin sur le tonneau
de gauche et brisez-le en faisant une roulade pour libérer la quatrième
fée. Plongez jusqu'au fond de l'eau et frappez la jarre avec les
boomerangs Zora pour trouver la cinquième fée. Laissez-vous
aspirer par le conduit avec les tuyaux vert et rouge et éliminez
les poissons carnivores avec le bouclier Zora. Montez sur la plate-forme
et utilisez le grappin pour atteindre le coffre contenant la carte du donjon.
Détruisez les jarres avec le grappin et attirez la sixième
fée avec le masque de la grande fée. Dans l'eau, ciblez les
deux mains avec le boomerang pour les détruire et pénétrez
dans le conduit. Détruisez toutes les plantes avec le grappin ou
le bouclier Zora de façon à faire apparaître un coffre
contenant la septième fée. Ouvrez la porte et utilisez le
grappin pour atteindre le coffre contenant la boussole. Visez la main qui
empêche l'accès au coffre avec le boomerang, et prenez la
clé. De la même manière, visez les deux autres mains
et frappez la jarre avec le grappin pour libérer la huitième
fée. Laissez-vous aspirer par le conduit, et pénétrez
cette fois dans le conduit rouge au fond de l'eau. Montez ensuite sur le
tuyau rouge et ouvrez la porte avec votre clé. Dans la pièce
suivante, vous allez devoir affronter un oeil énorme entouré
de bulles. Regardez au plafond pour le faire descendre et éliminez
le maximum de bulles en les attirant avec le grappin, puis en les frappant
d'un coup d'épée. Lorsque l'oeil est suffisamment dégagé,
tirez une flèche sur le monstre lorsqu'il ouvre les paupières,
et continuez de cette façon jusqu'à ce qu'il tente de vous
écraser. Placez-vous alors dans un coin de la salle et visez le
avec une flèche lorsqu'il vous fonce dessus. Le combat est long
et fastidieux, mais nécessaire pour obtenir les Flèches de
Glace. Vous pouvez maintenant revenir dans la salle précédente,
et geler l'un des deux Octorocks pour accéder à la plate-forme
centrale. Actionnez la manivelle et revenez dans la salle des hélices.
Tirez une flèche de glace sur la chute d'eau pour pouvoir atteindre
la porte, et entrez. Levez la tête pour apercevoir une cible pour
le grappin, et utilisez-la pour atteindre la grille au plafond. Sortez
votre épée lorsque vous êtes en l'air pour sauter suffisamment
loin. Le coffre contient la neuvième fée. Pour atteindre
la manivelle, placez-vous sur la première plate-forme et créez
des glaçons dans l'eau avec vos flèches de glace, de manière
à créer un passage. Actionnez la manivelle, puis revenez
dans la salle des hélices. Plongez dans l'eau et laissez-vous aspirer
par le conduit avec les tuyaux vert et rouge. Montez sur la plate-forme
ou vous avez trouvé la carte, et utilisez vos flèches de
glace pour créer un pont vers la porte. Transformez le blob en cube
de glace et poussez-le pour atteindre la manivelle. Actionnez-la, puis
revenez dans la salle précédente et détruisez les
mains pour passer dans le conduit suivant et regagner la salle où
vous aviez trouvé la clé. Créez des cubes de glace
vers le passage de droite et débloquez l'accès avec une flèche
de feu. Vous allez maintenant affronter le Gekko. Frappez-le pour qu'il
s'élance au plafond, et gelez-le avec une flèche de glace
juste avant qu'il ne retombe, puis assénez-lui un coup d'épée.
Répétez l'opération plusieurs fois pour en venir à
bout, puis passez par la porte et récupérez la clé
du boss. Revenez à présent dans la salle du moulin, au tout
début du palais. Sur la droite, vous verrez qu'un jet d'eau vous
permet maintenant d'atteindre la manivelle sur le socle rouge. Utilisez
le grappin pour sauter sur le jet d'eau, et actionnez le mécanisme
pour créer un nouveau jet d'eau qui stoppe le moulin. Sautez pour
actionner la manivelle juste en-dessous sur le socle jaune, et vous verrez
que le moulin change de sens de rotation. Remontez alors sur les ascenseurs
pour rejoindre la salle des hélices, qui tournent maintenant dans
l'autre sens, et plongez pour vous faire aspirer dans le conduit vert tout
en bas. Délivrez une fée piégée dans une bulle
au fond de l'eau avec le boomerang Zora, en faisant attention de ne pas
vous faire happer par le courant, et remontez vite sur le tuyau vert pour
l'attirer avec votre masque de la grande fée. De là, tirez
une flèche dans la bulle sous la structure centrale pour récupérer
une onzième fée. Suivez le tuyau jusqu'à la manivelle,
et actionnez-la. Vous ne pouvez pas encore atteindre la salle du boss,
car les jets d'eau ne sont pas activés. Sortez de la salle par le
conduit où vous avez trouvé la fée, et cherchez le
conduit avec les tuyaux vert et rouge au mène à la partie
est de la salle des hélices. Vous voici dans une salle avec des
hélices et une chute d'eau. Sautez sur le premier ascenseur et observez
le mouvement du deuxième pour y accéder lorsque le premier
est au plus haut. Depuis le second ascenseur, regardez à droite
pour localiser un renfoncement avec une torche. Allez-y en vous accrochant
grâce au grappin, et récupérez la fée dans le
coffre. Répétez la démarche de tout à l'heure
pour atteindre le deuxième ascenseur, puis sautez pour regagner
l'autre côté de la salle. Gelez la chute d'eau avec une flèche
de glace, puis sautez sur les hélices maintenant stabilisées.
Escaladez l'hélice centrale puis agrippez-vous au coffre dans le
mur en face pour trouver la treizième fée. Continuez votre
progression jusqu'à la porte pour accéder à la salle
des balançoires. Transformez-vous en Zora, et plongez sous la première
balançoire puis faites une roulade pour casser le tonneau et récupérer
la quatorzième fée. Sautez sur la deuxième balançoire
et dégelez la chute d'eau au-dessus avec une flèche de feu.
Sautez alors sur la troisième balançoire, et dégelez
l'autre chute d'eau pour atteindre la manivelle. Actionnez-la puis suivez
le tuyau vert jusqu'à la grille. Lâchez-vous à l'intérieur
de la grille et agrippez-vous au coffre. Il contient la dernière
fée. Sautez et montez sur la première balançoire pour
atteindre la porte en dégelant la première chute d'eau. Vous
pouvez à présent accéder à la salle du boss
en passant par la salle avec le tuyau vert tout en bas de la carte. Montez
sur le tuyau et sautez sur le jet d'eau pour atteindre la porte. Sautez
dans le trou, et apprêtez-vous à affronter Gyorg, le masque
du Leviathan gargantuesque, rien que ça... Avant tout, mieux vaut
se prémunir de quelques flacons et d'une bonne réserve de
fées. Restez au centre de la plate-forme et ne perdez surtout pas
le boss de vue. Lockez-le et transformez-vous en Zora pour le paralyser
avec les boomerangs. Lorsqu'il est touché, le boss s'enfonce sous
l'eau. Vous devez alors plonger au fond du bassin et le frapper soit avec
vos poings, soit avec votre bouclier Zora. Remontez ensuite le plus rapidement
possible pour ne pas vous faire avaler et regagnez le centre de la plate-forme.
Une dizaine de coups seront nécessaires pour en venir à bout.
A l'issue du combat, remontez sur la plate-forme pour récupérer
le conteneur de coeur et prendre les restes de Gyorg. Avant d'aller vers
la grotte des fées, vous devez penser à acheter un baril
de poudre dans la boutique de bombes du village. Ceci fait, téléportez-vous
sur la plage de la grande baie, et dirigez-vous vers les plate-formes dans
la seconde zone. Aidez-vous du grappin pour atteindre les plates-formes
avec les palmiers, et posez le baril de poudre sur les gros rochers. Si
vous avez les 15 fées du temple de la grande baie, la grande fée
vous donnera une barre de vie deux fois plus résistante.
Le Canyon
Le Cimetière d'Ikana
Avant de vous lancer dans les zones inhospitalières
du désert, allez faire la course contre les frères Gorman
au ranch pour obtenir 'GLa Cagoule Garoo. A présent, remontez en
selle, et dirigez-vous vers l'est. Sautez les barrières en prenant
un peu d'élan, et prenez la direction du cimetière. Descendez
de cheval, puis approchez-vous du squelette géant. Jouez la Sonate
de l'éveil pour le voir s'animer et courrez-lui après. Vous
devez impérativement le rattraper pour pouvoir l'affronter. Ralentissez-le
avec des flèches de glace ou de feu et éliminez les squelettes
pour faire disparaître les murs de flamme. Ensuite, frappez-le férocement
dans les jambes en l'évitant lorsqu'il tente de vous écraser.
Utilisez le grappin pour atteindre le coffre et ainsi récupérer
Le Heaume du Capitaine. Grâce à ce masque, vous pouvez maintenant
aller parler aux squelettes rassemblés dans le cimetière
et leur demander d'ouvrir la tombe. Sautez dedans pour atterrir sous le
cimetière. Eliminez toutes les chauve-souris et enflammez les torches
pour ouvrir la porte. Vous devez maintenant affronter le fameux Hache-Viande.
C'est le moment d'enfiler votre masque du lapin. Ciblez-le et attendez
qu'il frappe pour lui sauter dessus en l'attaquant. Attention, après
un certain nombre de coups, il va devenir deux fois plus rapide. Le combat
n'est pas extrêmement dur, mais le moindre de ses coups vous fait
perdre la moitié de votre jauge de vie. Lorsque vous l'aurez battu,
vous rencontrerez le musicien Baimol qui vous apprendra Le Chant des Tempêtes.
Le Puits Vide
Il faut maintenant ressortir du cimetière et enfiler
la cagoule Garo pour apercevoir un personnage encapuchonné qui vous
permettra de monter en faisant apparaître un arbre. Utilisez le grappin
pour accéder à la vallée Ikana, et avancez en gardant
votre cagoule pour affronter les hommes masqués et écouter
leurs sages conseils. Gelez les deux Octorocks, puis agrippez-vous aux
arbres pour atteindre le sommet. Après avoir pris la précaution
de frapper la statue de hibou, avancez jusqu'à la grotte au nord
de la vallée, et jouez le chant des tempêtes au fantôme
qui s'y trouve. Pénétrez ensuite dans le moulin par la gauche
lorsque la fille s'éloigne de la porte, et jouez le chant de l'apaisement
à la momie pour obtenir Le Masque de la Momie. Dirigez-vous maintenant
vers le puits vide en gravissant la pente au-dessus de la grotte de Dièze.
Là, vous devrez donner des objets précis à certaines
momies (parlez-leur avec le masque de la momie) pour sortir de ce labyrinthe.
Pour trouver facilement la sortie, donnez les objets dans l'ordre suivant
: 5 haricots, 10 noix mojo, 10 bombes (dans cette salle tuez l'âme
avec des flèches de feu et capturez-la dans un bocal), 1 poisson,
l'âme du fantôme, et enfin le lait. Evitez les pièges
et la main qui tombe du plafond pour atteindre la porte suivante. Dans
cette salle, allumez toutes les torches pour faire apparaître un
coffre contenant le Bouclier Miroir qui permet de faire réfléchir
la lumière sur les blocs solaires et sur les symboles en forme de
soleil.
Le Château Ikana
Avant de vous lancer dans la découverte du château
d'Ikana, allez d'abord acheter un baril de poudre. Vous pouvez accéder
aux vestiges du château, soit en sortant du puits vide, soit en passant
par la petite entrée qui se trouve à gauche des portes principales,
près du hibou de la vallée Ikana. Gardez votre masque de
la momie pour ne pas être inquiété par les goules.
Visez l'oeil en hauteur avec une flèche enflammée pour pouvoir
entrer par la porte du haut. Frappez le cristal et traversez la pièce.
Frappez alors le second cristal et utilisez la fleur Mojo pour atteindre
l'interrupteur avant que le plafond ne retombe. Dans la pièce suivante,
plongez dans la première fleur et sautez sur l'interrupteur de gauche.
Le monocle de vérité vous révèlera ensuite
des plates-formes invisibles qui vous permettront d'atteindre la porte.
Attention aux araignées qu'il vaudra mieux éliminer de loin
avec des flèches. Dépêchez-vous de faire une roulade
ou de brandir votre bouclier pour ne pas être maudit par les crânes,
sinon vous perdriez votre épée. Dans ce cas, essayez de jouer
le chant des tempêtes. Une fois sur les toits, laissez-vous tomber
sur la plate-forme centrale, visez le cristal et utilisez la fleur Mojo
pour atteindre l'interrupteur qui va permettre l'arrivée de la lumière
dans le château. Pénétrez à nouveau dans la
salle principale, et visez cet fois l'autre oeil enfermé dans un
bloc de glace, afin de passer de l'autre côté. Exterminez
toutes les mains avec le reflet du bouclier miroir et préparez-vous
à affronter à nouveau le Sorce-Robe. Cette fois, le combat
devrait être assez facile puisqu'il suffit de lui renvoyer ses boules
de feu avec le bouclier. Sept coups suffiront à en venir à
bout. Un combat plus dur se prépare. Avancez jusqu'à la fissure
et posez votre baril de poudre. Sautez dans le trou et faites disparaître
le bloc avec le bouclier miroir. Entrez dans la grande pièce pour
affronter le roi d'Ikana. Tout d'abord, il faut lancer une flèche
de feu dans les deux volets de droite pour faire entrer la lumière.
Ensuite vous allez devoir vaincre deux soldats squelettes. Battez-vous
toujours dans la lumière car lorsque les squelettes sont au sol,
ils se relèveront si vous ne les brûlez pas avec le bouclier
miroir. Frappez donc suffisamment vos ennemis pour les faire tomber et
faites disparaître leur corps avec un reflet de lumière. Il
faut maintenant vous débarrasser du roi lui-même. La méthode
est la même, mais certaines de ses attaques sont inévitables,
donc ne manquez pas votre chance et brûlez-le dès qu'il s'écroule.
Faites donc en sorte de l'amener à se battre dans la lumière.
Si vous réussissez, vous apprendrez l'Hymne du Vide.
La Forteresse de Pierre
De retour à la vallée Ikana, rejoignez
l'entrée située juste à côté de la grotte
de Dièze pour pénétrer dans la Forteresse de Pierre.
Cet endroit va mettre à contribution votre nouvelle mélodie,
l'hymne du vide, qui permet de fabriquer des clones. Le casse-tête
consiste à actionner les différents mécanismes pour
faire avancer les trois premiers blocs et parvenir en haut de la forteresse.
Accédez au premier mécanisme, positionnez-vous dessus et
jouez l'hymne du vide pour fabriquer un clone qui maintiendra l'interrupteur
enfoncé. Montez à l'étage supérieur à
l'aide du grappin, et clonez-vous en Zora sur l'interrupteur. Grimpez à
l'étage du dessus, et clonez-vous à nouveau sur le mécanisme
avec votre troisième transformation (pas le Mojo car il est trop
léger pour actionner le mécanisme). Vous pouvez maintenant
traverser le gouffre grâce aux trois blocs. Marchez sur les trois
interrupteurs et répétez exactement la même opération
sur les trois mécanismes suivants en cherchant toujours les cibles
pour le grappin. Traversez le précipice en sautant sur les trois
blocs, marchez sur les trois interrupteurs et lancez votre grappin sur
la cible suivante. De là, vous pouvez atteindre la cible suivante
en vous approchant du bord de la plate-forme. Faites de même pour
atteindre le dernier étage, et donnez un grand coup d'épée
dans la statue de hibou. Vous voilà face à trois interrupteurs
formant un triangle. Placez-vous d'abord sur celui de droite, puis clonez-vous
différemment sur celui de gauche, et utilisez enfin votre troisième
transformation sur celui du milieu. La disposition des blocs vous permettra
maintenant de passer et d'entrer dans le Temple de la Forteresse de Pierre.
Le Temple de la Forteresse de Pierre
Dans la première salle, tirez une flèche
dans l'oeil en face de vous pour faire apparaître un coffre contenant
la première fée. Prenez la porte de gauche et faites exploser
le mur à l'endroit où vous voyez une fissure. Faites une
roulade pour briser la première rangée de caisses, et utilisez
les autres pour actionner les interrupteurs. Placez deux clones sur les
deux derniers mécanismes afin d'ouvrir la grande porte, en utilisant
la transformation en Goron pour l'interrupteur le plus gros. Dans la cour,
placez une bombe sur le carré de terre, et sautez dans le trou.
Regardez en haut à gauche pour localiser une cible pour le grappin,
et ouvrez le coffre pour trouver une seconde fée. Faites réfléchir
la lumière sur le bloc solaire, transformez-vous en Goron pour passer
et ouvrez le coffre pour trouver la carte du donjon. Détruisez les
quatre statues de pierre en Goron pour trouver une clé. De nouveau
dans la cour, allez ouvrir la porte scellée avec votre clé,
et transformez-vous en Zora pour aller dans l'eau. Pour accéder
au coffre sur l'autre rive, laissez-vous attraper par la Main-Blanche.
Vous y trouverez une seconde clé. Suivez le chemin en marchant au
fond de l'eau et laissez-vous tomber au fond pour actionner l'interrupteur.
Un coffre apparaîtra, mais vous ne pourrez récupérer
cette troisième fée que lorsque le temple aura été
retourné. Quand vous aurez les flèches de lumière,
envoyez une bombe sur le cristal près de la sortie et allez chercher
le coffre contenant la quatrième fée en faisant disparaître
le premier bloc solaire avec une flèche de lumière. Remontez
à la surface et montez sur la passerelle. Tirez une flèche
de feu dans l'oeil pour faire apparaître un coffre contenant une
cinquième fée que vous pourrez récupérer en
faisant tourner le temple. Allez ouvrir la porte fermée à
clé, puis transformez-vous en Goron pour écraser le pilier
central. Il faut maintenant faire réfléchir la lumière
sur les miroirs pour faire disparaître les deux blocs solaires. La
difficulté vient du fait qu'il faut tenir suffisamment longtemps
immobile alors des hordes d'ennemis vous assaillent continuellement. Vous
trouverez une sixième fée perdue derrière le bloc
de droite. De l'autre côté, il faut carrément enchaîner
deux miroirs. Avant de partir, n'oubliez pas de faire fondre tous les emblèmes
du soleil à l'entrée de la salle pour trouver la septième
fée. Vient ensuite une séquence assez technique puisqu'il
faut planer en Mojo sur les différentes souffleries pour faire le
tour de la pièce. Pensez à récupérer la huitième
fée dans le renfoncement de gauche, et la neuvième en vous
laissant tomber en bas en Goron. Enfoncez le socle avec la technique d'écrasement,
et faites le tour très rapidement pour actionner l'interrupteur.
Remontez grâce à l'échelle, et faites le tour en Mojo
pour ouvrir le coffre et passer la porte. Pour vaincre facilement le Grand
Maître des Garos, parez tous ses coups et courez lorsqu'il s'envole.
Faites demi-tour au moment où il atterrit, frappez-le puis parez
sa contre-attaque. Lorsque vous l'aurez vaincu, vous pourrez récupérer
les Flèches de Lumière. Pour tuer le monstre qui bloque le
passage (le Gore-Oeil), vous devez impérativement vous approcher
suffisamment de lui pour qu'il tente de vous écraser. Son oeil deviendra
alors jaune et vous pourrez le transpercer d'une flèche bien placée.
La victoire vous permettra d'obtenir une dixième fée. Revenez
sur la passerelle au-dessus de l'eau, placez-vous dans le rayon de lumière
et envoyez un rayon sur le miroir avec votre bouclier. Ensuite, lorsque
le miroir a canalisé suffisamment d'intensité lumineuse pour
briller de lui-même un certain temps, placez-vous dans cette nouvelle
arrivée de lumière pour envoyer un rayon sur le bloc solaire,
qui disparaîtra en vous laissant un coffre contenant la boussole.
Vous devez maintenant revenir à l'entrée de la forteresse
de pierre, et vous cloner sur les interrupteurs pour monter sur le premier
bloc et tirer une flèche de lumière dans le cristal rouge
afin de renverser le donjon. Entrez à nouveau dans le palais qui
n'a maintenant plus du tout le même aspect. Visez le soleil avec
une flèche de lumière pour trouver la onzième fée,
et prenez le passage de droite. Tirez une flèche de lumière
dans le bloc pour passer, et transformez-vous en Mojo. Si vous avez actionné
l'interrupteur dans la salle remplie d'eau, envolez-vous sur l'interrupteur
bleu avec les courants d'airs et posez un clone pour pouvoir atteindre
le coffre contenant la fée. Utilisez les courants d'air pour atteindre
la plate-forme et tirez une flèche de lumière dans l'emblème
en forme de soleil pour faire apparaître un coffre que vous pourrez
revenir chercher en faisant à nouveau tourner le palais. Il contient
la douzième fée. Actionnez le mécanisme dans le passage,
et revenez chercher la clé dans le coffre. Utilisez le dernier courant
d'air pour atteindre le sommet de la pièce et ouvrez la porte verrouillée.
Tirez sur le cristal rouge avec une flèche de lumière pour
traverser en Goron, puis tirez une seconde flèche pour faire tourner
la salle. Dans la salle suivante, vous devez faire tourner le donjon en
faisant à chaque fois avancer le bloc un peu plus, jusqu'à
ce que vous puissiez le placer sur le socle avec l'image du masque de Majora.
Passez la porte et affronter à nouveau le Sorce-Robe. Laissez-lui
le temps d'apparaître et renvoyez-lui toutes ses boules de feu lorsqu'il
est à l'étage inférieur. Utilisez le grappin pour
atteindre le coffre renfermant la treizième fée, et passez
le tunnel. Traversez en suite le gouffre sans vous préoccuper des
fantômes en utilisant la fleur Mojo. Utilisez la seconde fleur pour
atteindre le renfoncement en haut à droite, et traversez le labyrinthe
pour poser un clone sur l'interrupteur. Courez vers le coffre pour récupérer
une clé. Faites exploser les boules piquantes avec le grappin, et
transformez-vous en Mojo pour atteindre la fleur de gauche. Utilisez-la
pour accéder à la porte. Traversez rapidement la salle suivante
pour éviter d'être maudit ; si c'est le cas, jouez le chant
des tempêtes. Il vous faut maintenant affronter le Faucheur. Visez-le
avec une flèche de lumière pour éloigner les chauve-souris,
puis frappez-le d'un coup d'épée. Parez son attaque et recommencez.
Vous risquez d'avoir quelques problèmes si vous n'avez pas la double
barre de magie et que vous ne possédez pas la super épée
forgée avec la poudre d'or. Si vous le battez, vous pourrez enfin
mettre la main sur la clé du boss. Revenez dans la salle avec les
trois fleurs Mojo et les trois boules piquantes, et prenez la porte de
droite. Sautez pour actionner l'interrupteur qui fera apparaître
un coffre. Repartez ensuite à l'entrée du donjon (il est
difficile d'atteindre le coffre depuis là à cause du chevalier),
et agrippez-vous au coffre en hauteur. Si la forteresse est dans son sens
normal, vous atterrirez sur une plate-forme avec un coffre où vous
délivrerez la quatorzième fée. Sinon, avancez pour
ouvrir la porte verrouillée, et affrontez le Gore-Oeil de la même
façon que précédemment. Au bout de quatre flèches,
il s'écroule et vous laisse vous emparer du Masque du Géant.
Dans la pièce suivante, frappez le cristal, agrippez-vous au coffre
(vous ne pourrez avoir cette quinzième fée qu'en renversant
une nouvelle fois le temple), et visez la cible avec le grappin pour éviter
l'obstacle. Ouvrez la porte avec la grande clé, et préparez-vous
à affronter le boss : Skorn, le Masque du Double Insecte Géant.
Espérons que vous avez pris la précaution d'arriver avec
la double barre de magie, au moins une fée et un ou deux flacons
de magie. Dès le départ, mettez le masque de géant
obtenu juste avant en éliminant la sentinelle afin d'acquérir
une taille susceptible de mettre à mal les deux vers géants.
Le combat n'est pas extrêmement dur mais plutôt confus. Il
suffit en fait de frapper les deux vers avec l'épée au niveau
de la tête ou de la queue, de manière à les faire disparaître
l'un après l'autre. Le problème, c'est que le masque pompe
énormément de magie. Si vous êtes à court, cachez-vous
derrière les piliers pour que les vers les écrasent afin
d'obtenir des fioles de magie, et en dernier recours, tirez des flèches
sur les monstres avec votre taille normale. Si vous échouez, sachez
que vous pourrez revenir directement au boss en visant le coffre accroché
au plafond de la première salle avec le grappin. Après un
tel combat, Vous avez amplement mérité de récupérer
le conteneur de coeur et les restes de Skorn. Si vous avez les 15 fées
du temple, entrez dans la grotte derrière le moulin pour que la
grande fée vous fasse cadeau de La Grande Epée des Fées.
La Confrontation Finale
Les Quatre Donjons
Une fois les restes des quatre boss en votre possession,
votre pouvez de nouveau aller affronter Skull Kid. Allez chercher la larme
de lune en passant par l'observatoire, comme indiqué au tout début
de la quête, et donnez-la au Mojo situé près du clocher.
Utilisez sa fleur pour atteindre la porte du clocher, et attendez minuit
le dernier jour pour que la porte s'ouvre. Dès que vous êtes
en présence de Skull Kid, jouez l'ode de l'appel pour que les quatre
géants interviennent. Vous voilà soudain propulsé
sur la lune, où cinq enfants jouent autour d'un arbre. Chacun d'entre
eux possède le masque d'un des boss, et celui qui est à l'écart
possède le masque de Majora. Vous avez maintenant deux solutions
: soit vous possédez les 20 masques secondaires et vous pouvez alors
tenter de leur parler pour obtenir le Masque d'Oni Link qui vous facilitera
la tâche contre le boss final, soit vous allez directement affronter
le boss final en parlant avec l'enfant assis. Dans le premier cas, vous
devrez monnayer un certain nombre de masques pour avoir le droit de visiter
quatre donjons plus ou moins vicieux. Selon la nature du masque de l'enfant
auquel vous avez parlé, voici ce qui vous attend.
Masque d'Odolwa :
Donnez un masque au gamin pour entrer dans le donjon,
et plongez dans la première fleur pour atteindre l'une des deux
autres fleurs situées sur les côtés. De là,
sautez sur l'une des fleurs du premier tourniquet, puis répétez
l'opération pour les deux suivantes en plongeant rapidement dans
la fleur pour éviter le piège. Depuis le dernier tourniquet,
sautez vers la droite pour atteindre le fragment de coeur, puis revenez
sur le tourniquet et sautez vers la gauche pour accéder à
la porte. Attention, il faut utiliser la fleur jaune sur le dernier tourniquet,
sinon vous n'atteindrez pas la porte. Donnez un autre masque pour pouvoir
sortir.
Masque de Rhork :
Il vous faudra deux masques pour entrer dans le donjon.
Transformez-vous en Goron et mettez-vous en boule pour passer les trous.
Il faut être très précis, donc utilisez la vue à
la première personne pour vous mettre bien dans l'axe, et une fois
que les piquants du Goron sont sortis, ne touchez plus à la direction.
Vous devez obligatoirement toucher le milieu des coffres pour suivre la
bonne trajectoire. Il faudra effectuer un changement de direction vers
la droite au niveau des jarres de magie si vous tenez au fragment de coeur,
sinon suivez la passerelle jusqu'au téléporteur (ne le prenez
surtout pas) puis propulsez-vous sur la passerelle de gauche pour accéder
à la porte et trouver le gamin.
Masque de Gyorg :
Cette fois, le gamin vous demandera trois masques pour
entrer et trois pour sortir. Plongez en Zora dans le courant, et laissez-vous
entraîner. Pour trouver le gamin, prenez les passages de gauche,
de droite, de gauche, et de droite.
Masque de Skorn :
Espérons qu'il vous reste encore quatre masques
pour entrer. Dans la première salle, tuez le lézard en deux
ou trois coups d'épée, puis passez la porte pour affronter
le maître Garo. Appliquez la même technique que dans le dernier
temple pour le vaincre, et grimpez à l'étage à l'aide
du coffre. Réveillez le hache-viande et évitez ses coups
pour pouvoir contre-attaquer, puis utilisez un missile teigneux trouvé
dans le coffre pour détruire le mur au niveau de la fissure sur
le côté droit de la pièce. Gardez-le quelques secondes
dans vos mains avant de le lâcher pour atteindre la cible. Vous verrez
alors que le mur dissimulait un oeil qu'il faudra transpercer d'une flèche
pour faire apparaître une échelle. Passez la porte pour trouver
un fragment de coeur et envoyez un missile teigneux sur la fissure au plafond.
Tirez une flèche enflammée sur l'oeil pour pouvoir ouvrir
la porte, et donnez les quatre derniers masques au gamin pour pouvoir sortir.
Si vous avez donné les 20 masques, parlez au dernier gamin pour
obtenir le masque d'Oni Link.
Le masque de Majora
Voici enfin l'ultime affrontement. Parlez au garçon
assis contre l'arbre avec le masque de Majora, et acceptez de jouer avec
lui. Le duel a lieu dans un environnement étrange contre un boss
tout aussi bizarre. Pour vaincre le Masque de Majora, première transformation
du boss, il faut parer ses attaques puis lui tirer une flèche par
derrière (le grand carquois est ici bienvenu). Frappez-le ensuite
avec votre épée. Après quelques coups, les autres
masques commencent à vous agresser. Evitez-les et renvoyez les boules
de feu sur le masque avec le bouclier miroir. Lorsque vous l'aurez enflammé
quatre fois, vous devrez affronter l'Incarnation de Majora. Parez toutes
ses attaques et tirez des flèches lorsqu'il arrête de gesticuler
pour le mettre à terre et pouvoir le frapper avec votre épée.
Après quelques coups, le boss effectue enfin sa dernière
métamorphose. Vous voici enfin face au terrible Magicien Majora.
Vous risquez d'avoir un peu de mal pour le vaincre si vous n'avez ni la
grande épée des fées, ni le masque d'Oni Link. La
démarche consiste encore une fois à parer ses attaques avec
votre bouclier, puis à le frapper au niveau des jambes pour le faire
tomber. Vous pouvez tirer quelques flèches à distance s'il
vous en reste pour le paralyser. Une fois au sol, frappez-le jusqu'à
ce qu'il disparaisse à tout jamais. Après cela, assistez
à l'«Aube d'un Nouveau Jour», où l'esprit maléfique
aura définitivement quitté le masque de Majora, et où
le carnaval reprendra dans un tout autre contexte, sous l'oeil fatigué
de notre héros, déjà en route vers des contrées
nouvelles…